Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Тип:
Добавлен:

Влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Оглавление

потребитель рынок компьютерный развлекательный

Введение

. Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке

.1 Игра как сфера человеческой деятельности в научных концепциях

.2 Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры

. Компьютерные игры как продукт интеллектуального сбыта в современной России

.1 Своеобразие российского рынка в компьютерно-развлекательной индустрии

.2 Особенности потребителя компьютерных игр компьютерно- развлекательной индустрии

.3 Влияние маркетинговых стратегий на потребителя цифровых компьютерных игр

Заключение

Список литературы

Приложение №1

Приложение №2

Приложение №3

Введение

Актуальность темы исследования обусловлена необходимостью изучения особого товара на современном рынке общества потребления - компьютерных игр. Игра сопровождает общество с самых ранних истоков его развития. Элементы игры присутствовали во всех цивилизациях вне зависимости от географического положения, религиозных воззрений, политических режимов и прочего. Феномен игры, так или иначе, пронизывал все сферы человеческой жизни. Но особого внимания требует современный этап, так как резко увеличивается многообразие форм игры, ее противоречивое воздействие на общественную жизнь. Одной из таких форм становится «компьютерная игра». С момента создания первой видеоигры, а именно «0X0» в 1952-м году, до сегодняшних дней прошло более 60-ти лет. За это время компьютерные игры превратились в мощнейшую индустрию. Они не просто заняли место на рынке классических игр, они создали свой собственный рынок потребления. На сегодняшний день в России, по разным подсчетам, около 45 миллионов человек постоянно играют в видеоигры, а это 32% от общего количества населения России на 2015 год.

На протяжении этих 60-ти лет создавались не только новые виды игр, новые жанры и прочее, также имел место перенос классических настольных, командных, спортивных, азартных игр в виртуальное пространство. Оцифровка классических игр, присвоение им алгоритмов и скриптов позволяет их считать видеоиграми. Компьютерные игры прошли большой путь от примитивного геймплея, смысл которого сводится к победе над реальным или виртуальным противником, до появления сложных действий как механического, так и морального характера, появления в играх глубоких сюжетных линий, героев и их очеловечивания, возникновения нарратива. Не остается без внимания и маркетинговая сторона вопроса.

Соответственно, необходимо проанализировать феномен игры и то, как компьютерные игры влияют на сферы жизни современного человека.

Современный рынок компьютерных игр имеет гигантские денежные обороты и огромнейший ассортимент для потребителя. На сегодняшний день исключительно правильная реклама способствует продаже компьютерных игры, поскольку потребитель просто теряется в разнообразии выбора. Маркетинговые стратегии всячески стараются не упускать своих клиентов, заставить их покупать больше контента, прекрасно понимая, что современный потребитель ограничен не только финансовыми рамками, но и временными. В связи с этим разработано огромное количество способов контроля потребителя. Компании вкладывают большие средства не только в создание продукта, но и в поддержание интереса к нему. Более того, очень часто используются способы внедрения игры в реальную жизнь, путем создания социокультурной связи: различные игровые шоу и постановки с элементами маскарада, выпуск дополнительной цифровой и печатной информации, содержащей высокий уровень нарратива. Все это формирует именно культуру потребления, образование новых субкультур, что представляет огромный интерес для социологической мысли.

Соответственно, необходимо проанализировать феномен игры и то, как компьютерные игры влияют на сферы жизни современного человека. Насколько современные маркетинговые стратегии эффективны для сбыта именно цифрового интерактивного развлекательного канала, выяснить как подобные стратегии влияют на самого потребителя, как изменяют его покупательное восприятие.

Научная новизна исследования состоит в выявлении особенностей влияния маркетинговых стратегий на потребительское поведение российских покупателей. Кроме того, феномен компьютерных игр в российской социологической науке недостаточно изучен. Также в результате исследования составлен социально-демографический портрет российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии. Предоставлены рекомендации для российских производителей цифровых компьютерных игр.

Положения, выносимые на защиту:

1.Игра охватывает все сферы человеческой жизни на протяжении всего существования цивилизации. Со временем она обретает новые формы и виды. Она внедряется в различные сферы общественной жизни, является мощным обучающим и социализирующим элементом.

2.Компьютерная игра как наследник классических (физических) игр имеет ряд схожих черт, одинаковые цели. Однако она специфична, так как находится в контексте виртуальной реальности, опосредованной компьютерными и интернет-технологиями.

3.Под влиянием развития интернет-сетей появляется цифровая дистрибуция. Развитие новой модели распространения компьютерных игр дает право считать компьютерную игру цифровым продуктом.

4.Компьютерно-развлекательная индустрия является одной из крупнейших рыночных отраслей. С каждым годом виден заметный рост прибыли как на мировом рынке в целом, так и в России в частности. Выявлено, что несмотря на экономический кризис и низкую покупательную способность, рынок цифровых компьютерных игр не только сохраняет свои позиции, но и продолжает расти.

5.Российский потребитель компьютерно-развлекательной индустрии дифференцирован по игровым интересам и игровой ценностной ориентации. Однако основные мотивационные стимулы схожи и образуют однородность, выраженную в потребительском поиске эмоций, удовлетворения от победы, накопления, создания.

6.Разнообразие мотиваций к игре потребителей и высокая конкуренция вынуждает компании-разработчиков выпускать продукты, имеющие в себе комбинацию жанров и механик игры, а также использовать различные комбинации маркетинговых стратегий.

7.Маркетинговые стратегии становятся эффективны в совокупности, дополняя друг друга.

8.Поскольку большое число потребителей предпочитают корпоративное взаимодействие, краеугольным камнем становится встроенная социальная сеть как площадка для объединения игроков, соревновательная база, место обмена опытом и впечатлениями от игры, совместного времяпрепровождения. Принципиально важна интеграция такой сети в интернет-магазин, а также возможность отдельного продукта быть ее частью.

Проблема исследования заключается в противоречии необходимости изучения влияния современных маркетинговых механизмов на фоне постоянно растущего рынка компьютерно-развлекательной индустрии и недостаточностью исследования этих процессов в современной социологической науке. Необходимость раскрытия понятия «игра» для определения принципов компьютерных игр как вытекающей категории. Показать, что компьютерная игра является одним из самых востребованных и прибыльных товаров на мировом цифровом рынке. Выяснить, как маркетинговые стратегии этой индустрии влияют на своих потребителей.

Степень разработанности проблемы. Понятие «компьютерная игра» тесно связано с феноменом классической игры.

Феномен игры привлекал внимание мыслителей уже на первых этапах развития социальных идей. Несмотря на то что суждения мыслителей об игре использовались лишь как метафоры, они доказывают, что это феномен достоин быть объектом исследований. Среди социальных мыслителей, которые дают плодотворные концепции феномена игры, можно назвать таких представителей как Платона1, Ф. Шиллера2, Ф. Ницше3, которые наиболее четко анализировали этот феномен. Но это были лишь предпосылки к серьёзному изучению игры.

Сильным импульсом для старта исследований игры была работа нидерландского культуролога и историка Й. Хейзинги «Homo ludens»4. Работа раскрывает игровую составляющую культуры общества. Автор утверждает, что культура развивается как игра.

В свою очередь, концепция Э. Финка в работе «Бытийный смысл и строй человеческой игры»5 раскрывает игру как способ выйти за пределы сформированной социальной реальности и как пронизывающий элемент всех сфер жизни общества, не зависимо от времени и культуры.

Современные исследования игры представлены в работах таких исследователей как: М. М. Бахтин6, Э. Берн7, М. Мид8, Д. Эльконин9, Г. Гадамер10. Игра предстает как форма самовыражения и самоорганизации индивида; рассматривается как эстетический феномен.

С точки зрения постмодернистической теории, понятие «игра» рассматривается исключительно в категориальном значении. Это работы таких известных ученых как Ж. Бодрийяр, П. Бурдье, Л. Витгенштейн, Ж. Деррида, Ж. Ф. Лиотар, М. Фуко. Чтобы описать современное общество и подчеркнуть его отличие от эпохи модерна, исследователи прибегают к понятию игры и ее роли. Здесь игра предстает как самоорганизующаяся система, предназначением которой является уравновешивание в мультикультурном социальном пространстве позиций отдельного актора и надындивидуальных структур. Исследователи М. Уэйд и Дж. Бек говорят о значительном влиянии игры и геймеров на трансформацию норм и алгоритмов деловых отношений.

Нельзя обойти вниманием отечественные исследования теории игры. Так, Н. А. Хренов18 смотрит на игру сквозь призму культурологии. Он утверждает, что существует зависимость форм и видов игры от типа культуры и временного пространства. Идя в разрез с теорией Й. Хейзинги, он говорит об изменениях форм игры, но никак не об утрате этих форм вовсе в современной культуре.

Внимания требует теория играизации С. А. Кравченко19. Основное внимание он уделяет процессу встраивания различных игровых элементов в социальные практики, процессы и социальные структуры современного общества.

Феномен компьютерной игры и виртуальной реальности на современном мировом рынке в последнее время привлекает все больше внимания различных исследователей.

Концептуально важны концепции C. Лэша и М. Кастельса, которые описывая новую цифровую интернет-реальность, говорят о захвате и воспроизводстве пространства в виртуальной реальности.

Так, например, Й. Юл рассуждает о роли нарратива в видеоиграх на протяжении их истории, затрагивает сложные вопросы, такие как «взаимодействие игрока и компьютерной игры». Задается вопросом, что должно быть объектом исследования: игры или игроки. Я. Богост анализирует западные подходы к онтологии компьютерных игр.

Большое значение имеют работы, содержащие эстетико-философский анализ феноменов, которые отличают виртуальную культуру. Работы таких исследователей как И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской в полной мере раскрывают особенности творчества в виртуальной реальности.

Внимания достойны исследования, которые разносторонне изучают влияние цифровых игр на личность человека, в их числе работы Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян. Исследователи делают акцент на изучении аудитории потребителей ролевых компьютерных игр.

Особый вклад вносят исследователи Л. В. Баева и Н. А. Иванова, которые исследуют глубинную мотивацию потребителей компьютерно- развлекательной индустрии. Также стоит отметить работы В. Вахштайна, который, опираясь на акторно-сетевую теорию, рассматривает компьютерную игру как пространство повседневности.

Информационная база работы (источники):

В процессе подготовки работы были использованы различные исследовательские материалы. Проанализированы данные социологических исследований, экспертные оценки и результаты эмпирических исследований российских и зарубежных ученых, аналитические данные, опубликованные в научной литературе. К таким исследованиям можно отнести, например,

«Людология» и «Game Studies». Проанализированы магазины - игровые клиенты, на базе которых существует большинство видеоигр. Основой исследования является собственный анализ игровой индустрии и создание собственного исследования для выявления предпочтений и интересов геймеров.

Объектом магистерской диссертации являются российские потребители компьютерно-развлекательной индустрии.

Предметом магистерской диссертации является влияние маркетинговых стратегий на российского потребителя компьютерно-развлекательной индустрии

Цель:

выявить особенности влияния современных маркетинговых стратегий компьютерно-развлекательной индустрии на потребительское поведение российских покупателей.

Задачи:

1.рассмотреть игру как сферу человеческой деятельности в научных концепциях;

2.проанализировать понятие и характеристику феномена виртуальной реальности и компьютерной игры;

3.выявить особенности потребителя компьютерных игр как нового объекта современной маркетинговой культуры;

4.описать механизмы влияния различных маркетинговых стратегий на потребительское поведение;

5.определить целевого российского потребителя и обозначить его мотивационные стимулы и предпочтения к покупке компьютерных игр.

Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений.

1. Теоретико-методологическое обоснование проблемы феномена игры в современной науке

1.1 Игра как сфера человеческой деятельности в научных концепциях

Современные видеоигры являются сложную систему действий и алгоритмов. Видеоигра представляет собой компьютерную программу для организации игрового процесса между двумя и более реальными игроками либо выступающую в качестве виртуального игрового партнера. Для того чтобы изучить феномен компьютерной игры, необходимо рассмотреть феномен самой игры как сферы человеческой деятельности.

Прежде всего нужно дать четкое определение понятие «игра», что считать игрой. Этим вопросом задавались еще философы античности. Например, Платон в проекте построения идеального государственного устройства, говорит, что игра - это занятие наиболее достойное человека, несмотря на то что он выступает в ней как несамостоятельное, подчиненное существо. Является скорее игрушкой, чем игроком. «Человек - это выдуманная игрушка Бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Надо жить играя. Что же такое игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы играя снискать милость богов и прожить согласно свойствам своей природы; ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине».

Платон двойственно относится к участи играющего человека. С одной стороны, человек получает освобождение от житейских нужд, предание играм, уподобление в них самим богам, воспроизводство внушаемых богами действий. С другой стороны, пишет Платон, игра - это подражание, которому доступна малая часть истины, «насколько в игре человек выступает свободным к миру земных вещей, настолько он несвободен по отношению к богам и тем законам, которые устанавливаются правителями государства и исполнителями воли богов»33. Таким образом, игра способна возвести человека довольно высоко (приблизить к богам), но не выше его человеческого удела. Игра, для Платона, воспроизводит высшую степень состояния торжества и свободы, однако лишь иллюзорно или миметически.

Для Фридриха Шиллера, более позднего философа культуры, понятие «игра» было центральным понятием культурологической и эстетической теории. В его концепции игра предполагает освобождение человека от проблем и нужд реального мира, от нравственного и физического принуждения, от гнета страстного принуждения и собственных потребностей. Игра есть «свободная незаинтересованная деятельность, свободное применение душевных сил человека»34. Таким образом, осуществляется освобождение от давления интересов и обстоятельств, от самой природы, и вступление в мир игры как эстетической видимости. Этот процесс представляет собой вхождение в культуру. Шиллер выстраивает теорию культуры по модели искусства, понятного как «игра».

Еще один знаменитый философ Фридрих Ницше дает свое неоднозначное понимание игры и ее роли в философском осмыслении общества. По мнению Ницше, чтобы признать изменчивость и становление как единственного закона бытия, требуется наличие дерзкого и живого духа, а именно - духа игры: «Существа, обладающие крайним избытком силы и играющие силой, одобрили бы, в смысле эвдемонистическом, именно аффекты, неразумность и изменчивость, со всеми их последствиями - опасностью, контрастом, гибелью и т. д.»35. С точки зрения Ницше, игра является прообразом творчества, а творчество, в свою очередь, утверждается в качестве некого импульса к созданию новой морали. Однако, он говорит о творческих способностях конкретного индивида (прообраз игры, способность играть) как о единственном ограничителе свободы: «Свобода в экзистенциально-философском смысле, христианском или кантовском, существует относительно трансценденции; она представляет собой ту или иную возможность некоего конечного существа, имеет перед лицом трансценденции свои границы… Такую свободу Ницше отвергает»36. Таким образом, игра раскрывается как метафора высшей ступени развития человеческого духа. Ницше связывает игру с созиданием новых ценностей. Хотя это, по мнению Ницше, и ограничивает свободу, но все же позволяет говорить о переходе игры за границу эстетики.

Феномен игры активно исследовали психологи и педагоги современности. Понятие «игра» включает в себя обширный спектр представлений, множество исследователей этого феномена дают свои определения игры. Психолог Владимир Дмитриевич Шадриков, автор теории системогенеза деятельности и теории способностей, определяет игру как «вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит как в её результате, так и в самом процессе»37. Важно отметить, что понятие «игра» часто используется для обозначения программ или предметов, которые предназначены для такой деятельности.

Другое определение предлагает психолог Михаил Викторович Гамезо, говоря, что «игра - это форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры».

Игру часто рассматривали в качестве способа самореализации и социализации ребенка в процессе взросления. Так, советский философ, психолог и педагог Алексей Николаевич Леонтьев считает, что «игра есть свобода личности человека, выраженная в воображении, иллюзорная реализация нереализуемых интересов». Игра, как пишет Леонтьев, не является видом продуктивной деятельности. Мотив игры лежит в содержании самого действия, а не в его результате. Таким образом, заключает он, овладение ребёнком более широким, непосредственно недоступным ему кругом действий может совершаться только в игре. Петр Михайлович Ершов, анализируя потребности человека, говорит об игре как о трансформированной грани потребности, «присущей всем высшим животным и человеку - потребности в вооруженности (вспомогательные потребности в накоплении и совершенствовании средств удовлетворения своих потребностей)».

Особого внимания заслуживает игровая концепция культуры, сформулированная философом-идеалистом и историком Йоханом Хейзингой. Она является одной из самых широких концепций по этой тематике. Ученый видит игру как первооснову культуры, которая возникает и развивается непосредственно в игре (имеет игровой характер). Игра является всеобъемлющим способом деятельности человека, универсальной категорией его существования. Он утверждает, что игра - это структурная основа человеческих действий, а не некая манера жить. Если игровое содержание культуры остается чистым, то оно становится культуросозидающим. Хейзига говорит, что «цель игры - в ней самой. Игра сама по себе, в самом начале, лежит вне сферы нравственных норм. Она не может быть ни дурной, ни хорошей. Нравственный так же, как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам той или иной игры»41. Он отмечает, что игра не совместима с насилием, что нравственные поступки являются показателем соблюдений правил игры.

Итак, Хейзинга рассматривает игру в следующих аспектах:

1)вид деятельности;

2)форма происхождения культуры;

3)обязательный элемент всякой культурной активности;

4)движущая сила развития культуры.

Он говорит о том, что игра как общественный импульс гораздо старше культуры, убежден что культура как бы «играется». Чтобы изменить окружающую среду с помощью материальной деятельности, индивиду необходимо совершить эту работу в своем воображении, а именно проиграть ее, - это свойство игры Хейзинга называет культуроформирующим. Во всех сферах материальной культуры присутствует игра, она и определяет содержание ее форм. В его концепции игра является витальной и экзистенциальной категорией. Ученый дает свое определение игры:

«свободное действие, которое обладает собственным пространством и временем, стоит вне обычной жизни, однако полностью овладевает участниками (игроками)».

Настоящая игра по Хейзенге обладает следующими качествами:

·раскрывает человеческие способности;

·дает некое радостное возбуждение;

·сплачивает группу;

·не связана с материальной выгодой.

Игра создает общественного человека, который способен сознательно и добровольно участвовать в коллективной жизни, подавлять эгоизм и так далее. Хейзинга особенно подчеркивает эстетичность игры, красоту и гармонию игры, создающиеся творчеством и соблюдением правил действия и морали. Ученый стремится проследить роль игры во всех сферах человеческой деятельности на всех этапах формирования и существования цивилизаций, утверждает, что именно игра является формирующим элементом культуры, нежели труд. Он выявляет соотношения моментов игры с остальными факторами общественной жизни, определяет ее включенность в культуру, приводит примеры из обычаев и ритуалов средневековой культуры.

Хейзинга отмечает, что на ранних стадиях цивилизации игра и культура тождественны, однако, за счет дифференциации форм культуры, когда области, тесно связанные с игровыми элементами (театр, поэзия и прочее), четко отгораживаются от сфер человеческой деятельности, на которые не распространяется фундаментальный фактор игры, происходит ослабевание синкретизма. Постепенно неигровые моменты проникают и в саму игру, что превращает ее в «псевдо-игру», которая «недостойна либо не разумна, для нее характерны незрелость мысли и абсурдность, что находит свое проявление, прежде всего, в политической жизни современного общества».

Итак, игра Хейзинги не только является одной из самых глубоких и проработанных концепций этой тематики, но и имеет ряд уникальных привлекательных моментов. Например, непринудительный характер игровых правил, осознание индивидами их недетерминированности, произвольности. Особо плодотворной частью концепции является идея «совозможности», свободы, заключающейся в выборе, который присущ игре. Поскольку игра разворачивается как свободный выбор, то любая форма культуры становится игрой. Если же игра не соблюдает этическую сторону (свободу), то она становится псевдо-игрой, потому что отторгает свободный выбор.

Феномен игры также раскрывается в трудах немецкого философа Эйгена Финка. Ученый выделяет основные столпы человеческого существования, а именно: труд, любовь, господство, смерть и игру. Он полагает, что эти столпы являются универсальными для всех индивидов, пронизывают все сферы жизни человеческого бытия. Подчеркивает не только значимость каждого из этих столпов, но и независимость их друг от друга.

Важно отметить, что в этой работе Финк ставит тему игры на первое место, показывая ее герменевтическое значение и роль игровых элементов в разнообразных сферах общественной жизни. Например, связь игры с любовью, игровое взаимоотношение личностей или смерть как ритуал захоронения или поминания. Игра не менее фундаментальна, как и другие сферы жизни общества: проходит сквозь остальные феномены человеческого бытия, неразрывно связана с ними. Финк подчеркивает, что игра не является удовлетворением каких-либо биологических потребностей, но несмотря на это она все же дает удовлетворение (сама по себе). Истинная игра не имеет конечной цели, она служит сама для себя, она ни в коем случае не может существовать исключительно в контексте детского воспитания. Он считает игру онтологической структурой человека. Люди в процессе всей своей деятельности играют по своему существу.

Финк, в отличии от предыдущего ученого, Хейзинги, говорит об игре как о важнейшем способе организации деятельности человека, подчеркивает несвойственность определенных черт игры животному миру. Как и большинство исследователей игр, Финк подчеркивает свободу игры человека в отличии от животных, игра которых обусловлена инстинктами. Несмотря на большую схожесть игр, даже в детском возрасте, ученый подчеркивает разделительную характеристику - наличие у индивида фантазии. Сравнивая игровую деятельность с трудом, Финк выделяет ее особенности. Точно так же, как и прочие исследователи, он считает, что игра абсолютно самодостаточна, что цели игры, в отличии от труда, имманентные.

Проблематике сущности игры особое место выделял Жан Бодрийяр. В своем сочинении 1979 года «Соблазн» он строит игровую концепцию на противопоставлении и различии Закона и Правила. Именно правило, а не беззаконие противостоит закону. Имеется ввиду закон, который установлен сверху, юридических закон. Бодрийяр говорит о различии закона и правила, говорит о том, что закон находит опору в трансцендентальной взаимосвязи необходимых знаков, а правило - в имманентной взаимосвязи производных знаков. Закон есть инстанция, которая основана на непрерывности и необратимости, а правило - циклическая возобновляемость набора условных процедур. Если закон принадлежит к строю запрета и принуждения, то правило - к строю обязательства.

Бодрийяр отмечает, что закон устанавливает унифицирующее равенство, а именно равенство перед ним всех без исключений. Игра является своего рода царством правил. Если правило не обладает юрисдикцией, то у игроков нет равенства перед ним. Здесь прослеживается отличие точки зрения Бодрийяра от других авторов: игра порождает обязательство, которое схоже с обязательством вызова, «игру невозможно бросить в любой момент»46. Он подчеркивает, что в игре необходимо соблюдение правил и обязанность доиграть до конца, точно так же, как и при принятии вызова. Прослеживает отличие игрового строя и атмосферы от реального мира. Он пишет, что игровой строй является условным, что он несоизмерим со строем реального мира. Этот строй нельзя назвать ни психологическим, ни эстетическим, согласие игроков с правилами не имеет ничего общего с принуждением и покорностью47. Если большая часть исследователей игры придерживаются точки зрения, что игра представляет собой сферу свободы, то Бодрийяр утверждает, что свободы игры не существует ни в индивидуальном, ни в нравственном понимании «свободы». Выделяет единственный принцип игры

выбор или возможность выбора правила освобождает индивида в игре от существующего закона. Несмотря на такую категоричность Бодрийяр убежден: в игре человек все же более свободен, чем в реальности, так как индивидам нет необходимости по-настоящему усваивать существующие правила, они должны лишь высказать им формальную верность, игроки освобождены от требования не преступать их, в отличии от закона.

В заключение описания игровой концепции Бодрийяра следует отметить, что он связывает феномен игры с соблазном (название книги). Игре присущ соблазн, который трансмутирует ценности. Он приводит пример поставленных на кон деньги, которые встраиваются в игровую систему и превращаются в ставку. «Вложенные деньги сохраняют форму капитала, - включенные в игру они принимают форму вызова. Инвестиции, контринвестиции - всё это психическая экономия влечений и пола. Игра, ставка и вызов - это уже фигуры страсти и соблазна»48 - пишет Бодрийяр. Он выделяет три типа отношений, три взаимоисключающие логики:

дуальное отношение, которое властвует в ритуале, игре и во всей сфере правила;

полярное отношение (противоречивое или диалектическое) управляет в сфере социального смысла и Закона;

дигитальное отношение, которое управляет пространством Моделей и Нормы.

Бодрийяр признает только действительную игру, которая отделена от действительности. В игре правит закон, а сама игра подчиняется правилу.

Итак, рассмотрев некоторые концепции теории игры, можно дать обобщенное определение феномену «игра». Вне зависимости от того, как трактуют игру различные ученые, она постоянно является одной из главных форм развития психических и социальных функций индивида, а также способом косвенного познания мира. Итак, игрой можно считать вид деятельности, который возникает на некотором этапе онтогенеза и нацеленный на усвоение общественного опыта путем воссоздания определенных ситуаций, в котором строится и совершенствуется самоуправление поведением. Для того чтобы получить наиболее широкое представление об игре и ее роли в социуме, необходимо рассмотреть наиболее актуальные социологические теории игры.

Одну из наиболее значимых социологических концепций, имеющих отношения к теории игр, выдвигает американский социолог и основоположник символического интеракционизма Джордж Герберт Мид.

Рассматривая процессы коммуникации, он подчеркивает человеческую способность видеть себя не только как субъект действия, но и в качестве объекта, а именно видеть себя глазами окружающих его людей. Эту способность Мид называет самостью (Slef).

Мид подчеркивал, что самость - исключительно социальное качество. Более того, оно не только отсутствует у представителей животного мира, но и не является врожденным человеческим качеством. Самость развивается у ребенка с возрастом. Именно здесь он развивает свою игровую теорию. Развитие самости происходит, согласно Миду, в две стадии.

Первая стадия называется «Play» или стадия ролевых игр. Проводя сравнения между игрой животных и человека, Мид отмечает, что человеческий ребенок, во время своего взросления, начинает воспроизводить в играх различные социальные роли, копировать поведение окружающих его людей. Именно в процессе таких игр ребенок учится оценивать самого себя с точки зрения тех или иных людей вокруг себя.

Вторая стадия - «Game» или стадия коллективных игр. Если ранее ребенок примерял на себя роли отдельных людей, то на этой стадии ему необходимо ставить себя на место каждого участника игры. Игры данного рода развивают в человеке способности действий в организованной (насколько это возможно) группе. Происходит важный этап социализации индивида. К играм подобного рода относится не только подвижные игры, такие как футбол, баскетбол, прятки и прочие, но и настольные (спокойные игры). На этой стадии индивид учится оценивать себя не только глазами отдельных людей, но и с точки зрения целого сообщества, а именно обобщенного другого. Данная стадия самости подразумевает, что индивид не только входит в состав сообщества, но и руководствуется его правилами и установками.

Таким образом, Мид рассматривает игру как важнейший фактор первичной социализации. Именно благодаря игре в индивиде развивается способность оценивать себя и свои действия глазами общества, что позволяет ему жить в одном мире с другими людьми.

Следующая концепция связана с классическим осмыслением форм игры в социальной жизни философа и социолога Георга Зиммеля, одного из главных представителей философии жизни. Рассматривая концепцию общительности, он подчеркивает зависимость игры от индивидов, между которыми она существует, обеспечение отвлечения и релаксации, с одной стороны, и добычу пользы путем распространения обаяния, с другой. Говоря о конструктивном принципе общения, Зиммель отмечает, что каждый индивид должен отдавать то же самое число ценностей общения, сколько получает сам. Такой принцип говорит о демократической структуре общения. «Демократия общения есть игровая демократия»50. Именно общение является сферой, в которой все люди равны. Во время общения люди изменяются, лишаются своего содержания, становятся равными друг другу, вследствие чего каждый участник получит равные доли ценностей общения. Общение - это игра, говорит Зиммель, именно потому, что участники равны и каждый из них пользуется «особенным» уважением. Ученый также допускает факт присутствия лжи, которая возникает, если общение начинает касаться событий реальной жизни. Для подтверждения своей теории «игра - это общение» ученый обращается к социологии полов. Он приводит в пример кокетство, являющееся игровой формой. Взаимодействие между женщиной и мужчиной основывается на отказах и общении. В отличии от разговора всерьез, который используется в качестве способа обмена важной информацией, общение, а именно разговор в нем, служит самой целью, не имеет особого смысла и происходит исключительно ради саморазвлечения. Ученый утверждает, что общение между людьми происходит ради интереса. Если общение теряет связь с реальной жизнью, то оно превращается в схему, которая не имеет интереса и чувств, - перестает быть игрой. Зиммель считает общение-игру символом жизни.

Общение для человека является неким перевалочным пунктом, на котором он может отдохнуть от серьезности жизни. При помощи общения индивид получает облегчение и освобождение.

Следующая интересная теория принадлежит Эрику Леннарду Берну, американскому психологу и психиатру, разработчику трансакционного анализа и сценарного анализа. В своей книге «Игры, в которые играют люди» Берн утверждает, что игра есть неосознаваемый и фиксированный стереотип поведения. В нем личность старается избежать близости, а именно полноценного контакта с другими людьми, путем манипуляции в поведении. Близость есть искренний обмен чувствами, свободный от игр. В нем нет места эксплуатации и извлечению какой-либо выгоды. В свою очередь под играми Берн понимает продолжительный ряд действий, которые содержат слабости, ловушки, ответы, удары, вознаграждения и расплаты. Каждое из действий сопровождается некоторыми определенными чувствами. Именно ради получения этих чувств чаще всего совершаются игровые действия. Берн утверждает, что каждое действие сопровождается «поглаживаниями» и «ударами», причем в начале игры «поглаживаний» больше, чем «ударов». Чем дальше продвигается игра, тем интенсивнее становятся «удары» и «поглаживания», они достигают максимума в конце игры.

Он выделяет три степени игр:

1.игры, принятые в обществе - эти игры не скрываются, а также не приводят к негативным тяжелым последствиям;

2.скрывающиеся игры - не приняты в обществе, а результаты приводят к ущербу, который возможно компенсировать (поправить);

3.осуждаемые игры - постоянно скрываются от общества, ввиду жесткого осуждения с его стороны. Игры третьей степени ведут к непоправимому ущербу для проигравшего игрока.

Берн приводит факторы, на основе которых он строит свою классификацию:

·число игроков (два, три, пятеро, много);

·материал, используемый в игре (слова, деньги, части тела);

·клинические типы игроков (истерический, синдром навязчивости, параноидальный, депрессивный);

·психодинамические характеристики (конрфобические, проецирующие, инроецирующие);

·инстинктивные влечения игроков (мозахистские, садистские, фетишистские);

·гибкость (одни игры способны изменить игровой материал, а другие нет - проявление большей гибкости);

·цепкость (уровень привязанности игроков к той или иной игре);

·интенсивность (уровень эмоциональности игры игроков, одни спокойные, другие эмоциональные).

Игры универсальны, они могут разыгрываться человеком с самим собой, между двумя и более отдельными игроками, каждый из которых может исполнять несколько ролей, или же возможна игра одного человека с целой организацией. Ученый утверждает, что психологическая игра представляет собой определенную серию трансакций, которые следуют друг за другом, имеют четкий и предсказуемый исход и скрытую мотивацию. Выигрыш здесь не что иное, как эмоциональное состояние, именно к нему игроки стремятся, однако это стремление - бессознательно.

В заключение стоит отметить, что Берн уделяет внимание мотивации вступления индивидов в игровую деятельность, и выделяет три основные причины:

1.сенсорный голод (несмотря на существующее мнение о стремлении человека избегать напряженные ситуации, большинство организмов, желает эти ситуации, ищет встречи с ним, в том числе и человек);

2.потребность в признании (желание человека быть замеченным и признанным, однако оно не недостижимо без участия других людей);

3.структурный голод (Берн говорит о стремлении людей к объединению в организации).

Он утверждает, что общество считает положительными тех, кто умеет структурировать свою деятельность и время, присутствие такого опыта может привести к появлению таких членов организации, которые будут наиболее востребованы и высокооплачиваемы (нужные и ценные игроки).

Последняя представленная концепция будет относительно далека от понятия «классической игры». Однако, она поможет в осмыслении феномена компьютерной игры, покажет условия, в которых существуют компьютерные игры, а что самое важное - людей, играющие в них. Это социологическая парадигма игрализации профессора Сергея Александровича Кравченко. Эта парадигма наиболее актуальна, так как имеет отношение к российской действительности.

Итак, С. А. Кравченко под игрализацией понимает многоступенчатый процесс социальной трансформации, говорит о социогуманитарном сдвиге общественного устройства, который влечет за собой системы и структуры всех социальных институтов. Игрализацию ученый представляет в виде четырех положений, представленных ниже.

1.Жесткое внедрение в прагматические жизненные стратегии различных эвристических элементов. Это позволяет индивидам более эффективно выполнять свои основные социальные роли. С помощью саморефлексии лучше адаптироваться к обществу действий.

2.Формирование новой парадигмы рациональности. Она характерна для сформировавшихся условий неопределенности современности и распространения институтов риска.

3.Наличие фактора конструирования виртуальной реальности, имеющего неравновесный тип, а также его постоянная поддержка.

4.Как социологическую парадигму, имеющую теоретико- методологический инструментарий. Он позволяет анализировать общество постсовременности.

Кравченко говорит о важных отличиях игры и игрализации, тем самым давая определения этим понятиям. По его мнению, их главное отличие заключается в том, что игра имеет место в закрытых общественных системах, а игрализация - в открытых. Соответственно, игра - это социальный процесс с преобладанием элементов закрытого типа, игрализация же проявляется почти исключительно в виде открытых процессов. Опираясь на понятия симулякра и глобализации, он говорит, что игрализация пронизывает такие сферы современного российского общества, как политика, культура, сексуальность, коммуникация и так далее. Делает акцент на виртуальную связь общества и государственного управления, создание симулякра президента.

Соответственно, выделяются несколько ключевых функций игры в современном российском обществе:

1.вхождение игры в новую роль;

2.игра начинает функционировать как вид деятельности, связанный с повышением престижа и социального статуса;

3.наличие эффекта интерактивности, интерес ожидания внеплановых ситуаций, а также принятие различных решений в состоянии неопределенности;

4.наличие и использование нормативных правил;

5.открытая демонстрация своих возможностей;

6.приобретение игроками роли победителя путем преодоления условного сопротивления;

7.быстрое выявления тех или иных последствий, которые наступили в следствии принятых решений;

8.постоянные контакты с партнерами.

Кравченко подчеркивает влияния концепции игрализации. Он приводит сравнения с макдонализацией и говорит о порождении иррациональной рациональности. Индивиды, которые учувствуют в игрализированной деятельности, становятся своего рода техническими ресурсами, а это в свою очередь способствует дегуманизации человеческих взаимоотношений. Такая тенденция приводит людей к новому типу отчужденности в силу того, что человек лишен свободы действий и принятия решений, при этом сохраняется иллюзия свободы выбора. Имеет место регрессия: «отчужденный индивид сам создает себе идолов в виде некого счастливого случая, игрового клуба, власти, которая добывается различными махинациями капитала, сделанного за счет игры и тому подобное»53. В целом, исследователь уделяет внимание процессу встраивания различных игровых элементов в социальные практики, процессы и социальные структуры современного общества. В российской социологии игра как форма социального действия чаще рассматривается при исследовании политической сферы общества.

Таким образом, можно сделать вывод, что такое состояние современной социальной среды влечет за собой появление множества защитных реакций со стороны индивидов, субъектов общества. Если в реальном пространстве и времени человек не находит своей принадлежности, значимости, важности и тому подобное, то появляется необходимость в замещении той или иной социальной пищи. Источниками замещений могут быть продукты, симулирующие то или иное социальное действие, а именно кино, литература, светские слухи, музыка и так далее. Каждый из этих источников обладает собственным стилем подачи информации индивиду, в зависимости от его эмоциональных, политических, сексуальных интересов. Например, кино и литература дает возможность стать наблюдателем и получать сопереживательские эмоции, музыка может пробуждать эмоциональные начала. Но есть категория, которая очень отчетливо выделяется на фоне остальных. Категория, которая позволяет не только почувствовать, не только увидеть, но еще и поучаствовать в том или ином событии, сыграть в него - это компьютерные игры. Это категория, которая непосредственно вытекает из феномена игры, не имеет конкурентов в способе замещения социальной реальности.

Итак, в данном разделе были рассмотрены различные концепции теории игры, начиная от разрозненных античных представлений, заканчивая сложными психологическими, культурологическими, политическими, педагогическими и социологическими многоуровневыми парадигмами. Выявлено беспрецедентное влияние игр как на прошлое, так и на современное общество. Обозначено наличие игровых элементов во всех сферах жизни современного индивида. Подчеркнута важность игры как обучающего и социализирующего фактора. Очевидно, что в игру вовлекается огромное количество человек, зачастую не осознавая этого. С течением времени игра преобразуется, обретая новые виды и формы.

1.2 Понятие и характеристика феномена виртуальной реальности и компьютерной игры

Как было выяснено выше, компьютерная игра является прямым наследником классической игры. Однако необходимо четко определить, что же такое «компьютерная игра», и что можно отнести к этому понятию. Итак, в самом общем виде компьютерную игру можно определить как игру, построенную посредством различных мультимедийных возможностей компьютера. Важно подчеркнуть, что под «компьютером» будут подразумеваться все виды вычислительных машин, способных воспроизводить игру, будь то системный блок, планшет, телефон или «устройство одной игры», например, тетрис или аттракцион в парке.

В самом первом представлении компьютерная игра - это графическая динамическая картинка на мониторе, которая поддается изменению через «пульт управления» (клавиатура и мышь, джойстик, Touch Pad и тому подобное). При детальном рассмотрении становится очевидно, что управление неким действием это не что иное как продолжение нас в виртуальном мире, управление тем, чем мы будем являться в той или иной виртуальной реальности согласно правилам этой игры. Таким объектом может быть что угодно: человек любого пола и расы, космический корабль, антропоморфное существо или даже микроорганизм. Очевидно, что игру, которая создана с помощью компьютерного кода, после чего преобразована в графическую динамическую картинку, можно отнести к компьютерной игре. Однако также бросаются в глаза явные исключения из правил, например, симуляторы полетов пассажирских самолетов, которые используются для обучения пилотов гражданской авиации. В то же время существуют и развлекательные компьютерные игры такой механики, где учитываются все физические законы и поведение самолета - «симуляторы». Встает вопрос о месте разграничения «учебников» и развлечений.

Обращаясь к теориям игр, о которых говорилось выше, мы выясняем, что игра в своей сущности не преследует той или иной цели, она есть самоцель, является действием ради действия. Таким образом, становится очевидно, что компьютерный код с симуляцией действия становится игрой только тогда, когда есть соответствующая цель - играть. Однако данный тип игры имеет ряд специфических особенностей ввиду того, что действие происходит не в реальном мире, а в виртуальном. Компьютерная игра это один из видов виртуальной реальности, именно поэтому необходимо дать четкое определение феномену «виртуальная реальность».

Так С. И. Орехов в монографии «Поиск виртуальной реальности», исследуя коммуникационные и онтологические основы виртуальной реальности, отмечает, что понятие «виртуальный» происходит из латинского языка. Это производное от слова «virtus», употребляемое различными античными и средневековыми философами в качестве значения мужества, доблести, силы, добродетели, энергии, красоты, возможности и так далее. Поскольку это понятие в романских языках имело множество смыслов, то оно, в конце концов, вылилось в понятие «виртуальная реальность».

На протяжении истории термин «виртуальный» был множество раз перезаимствован и использован в различных концепциях. Из философского понятия он становится достоянием технических дисциплин: «виртуальные частицы» - физика микромира; «виртуальное перемещение» - аналитическая механика; «эра виртуального состояния Вселенной» - астрономия и так далее. Термин первой «электронной виртуальности» вводится в 1965 году Айваном Сазерлэндом, который предположил появление дисплея, способного обеспечить индивида ощущением полноценного пространства, которое неотличимо от реального. Именно это пространство ученый называет «виртуальным миром». Также он считается создателем первого шлема виртуальной реальности.

Позже в 1984 году Ланье Джарон, возглавляя группу ученых, занимающиеся разработкой и воплощением в жизнь виртуальной реальности (ВР) в области хирургии, вводит термин «виртуальная реальность». Именно трехмерный искусственный мир (киберпространство), который создан человеком при помощи компьютерного кода и воспринимаемый исключительно при помощи специальных устройств, отмечает Джарон, является это иллюзорной реальностью55. Позже на основе этого термина начинают возникать различные интерпретации и дополнения. К термину «виртуальные» начинают активно добавлять такие субъекты предикации как: сеть, терминал, технологии, классы, офисы, корпорации, войны, банки и так далее. Так же появляются и понятия «виртуальный человек» и «виртуальное общение». В целом, можно сказать, что «виртуальность» была обнаружена практически во всех сферах общественной жизни. Именно эти интерпретации и необходимо рассмотреть, чтобы составить полную картину о сущности виртуальной или компьютерной игры.

Первый взгляд, о котором необходимо сказать, это компьютерно- технический. Этот подход рассматривает виртуальную реальность как максимально приближенную к реальности компьютерную трехмерную графику. Иными словами, идет отождествление с «изображением», можно сделать вывод, что это идентично отождествлению художественного мольберта и картины на нем, и разница прослеживается исключительно в способе хранения информации. Второй подход, на наш взгляд, более практичен и динамичен, он учитывает два важнейших фактора:

1.неотъемлемый факт взаимодействия компьютера и человека;

2.особенности человеческого восприятия, психологию и физиологию.

Последнее положение требует особого внимания в силу того, что существует множество технологий, которые позволяют наиболее глубоко погрузиться в виртуальный процесс. К ним относятся технические средства, такие как 3d-очки, шлемы виртуальной реальности и так далее.

Ахим Бюль, немецкий исследователь, определяет виртуальную реальность как реальность, существующую параллельно, которая создана различными компьютерными технологиями и глобальной сетью. Он пишет, что в таком параллельном мире функционируют множество различных виртуальных аналогов реально существующих механизмов общественного воспроизводства: политические акции и экономические интеракции в сети Internet, общение человека с персонажами компьютерных игр.

Рассматривая отечественные исследования, следует обратить внимание на подробный подход А. И. Воронова. Он считает, что виртуальная реальность - «это созданное на базе компьютера кибернетическое пространство, в котором предпринята полная изоляция оператора от внешнего мира посредством технических средств, а именно перекрываются каналы слуховой, тактильной, зрительной и любой другой связи с реальным внешним миром». Ученый выделяет главную особенность виртуальной реальности, а именно разрыв всех возможных каналов взаимодействия с внешним миром, за исключением технического устройства58. Важно отметить, что в своей концепции он говорит, что литература, искусство, мистическое и психическое не могут считаться виртуальными реальностями, потому что у индивида, который погружен в них, так или иначе остаются способы связи с внешним миром.

М. Круглов в своей работе «Основные принципы систем виртуальной реальности» выделяет несколько типов систем виртуальной реальности (ВР- системы):

1.системы «окно в мир»;

2.«видео-наложение»;

3.погружающие ВР-системы;

4.системы дистанционного присутствия;

5.смешанные реальности59.

Множество исследователей давали различные классификации виртуальных реальностей. Например, С. Дацюк предлагает дуалистическую модель виртуальной реальности на основе уровня динамики, заложенной в коде:

1)интерактивная виртуальная реальность;

2)моделируемая виртуальная реальность60.

В свою очередь И. Кондратьев по характеру взаимодействия индивида с виртуальной средой выделяет три вида виртуальной реальности:

1)активная виртуальная реальность;

2)пассивная виртуальная реальность;

3)исследовательская виртуальная реальность.

Несмотря на заметные расхождения, эти примеры концепций имеют общую важную черту, которую необходимо выделить, а именно то, что виртуальной реальности свойственна интерактивная и изменяющаяся деятельность, не только со стороны создаваемых техническими системами объектов, но и со стороны образов этих объектов в воображении человека, его психике. Таким образом, виртуальный мир невозможно сводить лишь к совокупности микросхем и цифр кода, понятие «виртуальная реальность» имеет весомый психологический характер.

Особенный интерес представляет подход Мешеля Вэйнстейна и Артура Крокера. Канадские ученые, основываясь на положениях постмодернизма, а именно на интерпретации исторического материализма К. Маркса, видят под виртуальностью новый тип отчуждения. Под понятием «виртуализация» ученые понимают отчуждение человека в процессе использования компьютерных технологий не только от общества, но и от собственной плоти. При этом они подчеркивают, что индивид становится «wired body» (подключенным к сети телом), которое обладает только телематической нервной системой и виртуальной биологической формой.

Итак, в приведенных подходах преобладает некоторая абсолютизация принципа опосредованности виртуальной реальности компьютерными технологиями, что значительно ограничивает возможность применимости данной теории. Вне поля зрения оказываются такие важнейшие пограничные состояния, как погруженность в мир медиа или реальность художественного образа, не учитываются психологические состояния и вообще роль психики.

Для начала стоит рассмотреть подход, в котором виртуальная реальность есть субъективная реальность и, соответственно, она не ограничена компьютерной технологией. Так, И. Г. Корсунцев рассматривает виртуальную реальность и дает ей определение - это «переплав или переработка бытия каким-либо субъектом с позиции имманентно присущей ему логики». Ученый делит действительность на объективную и субъективную. Соответственно, он считает, что «субъект является и потребителем, и генератором виртуальной реальности, а именно представляет собой агрегат по переработке реальностей»63. Таким образом, ученый отождествляет виртуальное со всеми возможными вариантами проявления сознания общества. Также он выделяет виртуальные ресурсы, такие как: эмоции, мораль, имидж, теории, концепции, модели, оценки, логики и так далее. Таким образом, в рамках психологического подхода выделяется следующее определение виртуальной реальности - это особого рода образ объективной реальности, который возникает в сознании и включает в себя одновременно и образ человека.

Американский теолог и философ Пауль Тиллих придерживается схожей точки зрения. Под «виртуальным» он понимает человеческую интеллектуальную способность создавать виртуальные вещи, иными словами, быть творцом виртуального мира (реальности)64. Некоторую опосредованность виртуальной реальности субъективным сознанием видит и С. А. Борчиков, который раскрывает и анализирует идею гносеологической природы виртуальной реальности. В его представлении виртуальность - это реальность наивысшего уровня познания для каждого индивида по отношению к предыдущему уровню его же познания.

Виртуальную реальность не обделяет вниманием и позиция Е. В. Ковалевской, которая рассматривает этот феномен в рамках оппозиции субъективной и объективной реальностей, ставит виртуальность третьим оппонентом. В ее понимании «виртуальное» - это «некое потенциальное, которое остается таковым, а именно не переходящее в актуальное состояние, однако имеющее актуальные и реальные следствия»66. Исследователь рассматривает виртуальную реальность в контексте теории множественных реальностей, где основными примерами этого феномена служат фантазии, сны, различные состояния сознания, симулированные и символические реальности.

Итак, такой подход к рассмотрению виртуальной реальности дает понять, что «реальность» необходимо связывать с субъектом и его сознанием, картиной бытия в его рефлексии. Прослеживается четкая связь виртуальной реальности и психики человека. Поэтому следует рассмотреть психологический подход к понимаю виртуальной реальности.

Одной из самых ярких концепций, рассматривающих этот вопрос, является «психологическая виртуальная реальность», обоснованная Николаем Александровичем Носовым. Он развивает мысль о том, что психологическая виртуальная реальность - это «один из многочисленных частных видов виртуальных реальностей»67. Рассматривает виртуальную реальность как психологическое состояние индивида, которое обладает рядом признаков, свидетельствующих о том, что человек в конкретный момент времени переживает «выключение» из объективной реальности в виртуальную. Отмечает, что виртуальная реальность - это один из слоев психики индивида, который возникает в соответствующих для этого условиях. С этой точки зрения, виртуальная реальность представляет собой отражение психикой процессов, которые происходят непосредственно в самой психике. Предпосылкой к такому пониманию виртуальной реальности является идея полионтичности. В ней выдвигается теория о существовании множества несводимых друг к другу реальностей, как пример это сон и бодрствование. Н. А. Носов выделяет свойства психологической виртуальной реальности:

1)актуальность;

2)самодостаточность;

3)порожденность;

4)интерактивность.

Он утверждает, что «виртуальные события оказывают влияние на человека в объективной реальности в сферах, требующих мобилизации интеллектуально-психических и телесных качеств»68.

Иной психологический подход предлагают ряд таких ученых как: С. И. Орехов, Е. А. Шаповалов, В. С. Бабенко и другие. В своих работах они рассматривают виртуальную реальность как результат слияния психологической реальности и действия различных технических средств. Например, С. И. Орехов утверждает, что возникновение виртуального пространства связано с различными информационными процессами. В свою очередь эти процессы обеспечиваются сознательно-психической деятельностью индивида и техническими средствами. Он дает свою трактовку феномена «виртуальная реальность» - это «форма объективного существования, разновидность в форме тождества идеального и материального, интегральное качество, которое порождается механизмом репрезентативной положенности взаимодействующих между собой элементов сложной системы».

Поскольку исследуемое понятие тесно связано с человеческой психикой и восприятием, необходимо сказать об эстетическом понимании, так как оно непосредственно связано не только с процессом создания виртуальной реальности, но и с воплощением на ее базе компьютерных игр. С эстетической точки зрения это понятие используется в искусствоведческой сфере. Этому в большей степени способствует очевидная причина - создание искусством определенных моделей, будь то человек, общество, мышление, или картины бытия. Эти модели и образы рассматриваются как условная воображаемая или виртуальная реальность; в свою очередь совокупность художественных образов составляет художественную реальность, которая в своих свойствах воспроизводства наиболее схожа с виртуальной реальностью. С точки зрения искусства можно выделить нижеперечисленные направления изучения виртуальной реальности.

1)Технико-эстетическое. Акцент изучения делается на создании различных спецэффектов, имеющих определенное эстетическое содержание, иными словами, та или иная программа представляет собой виртуальный способ воспроизводства информации.

2)Психолого-эстетическое. Объяснение процессов, которые возникают в сфере искусства (например, творческое состояние), с помощью положений виртуальной психологии.

3)Чисто-эстетическое. Изучение непосредственного продукта, созданного с помощью тех или иных графических редакторов.

Наличие всех этих подходов свидетельствует о сильнейшем влиянии виртуальной реальности, потребности в ее изучении. Современное массовое потребление различных виртуальных видов искусства ведет к выработке особого эстетического опыта. Можно сделать вывод, что благодаря освоению современным человеком различных искусственных реальностей, происходит трансформация ценностного содержания сознания каждого конкретного индивида. Возникновение подобных миропониманий способствует созданию иной, отличной от прошлой, эстетической реальности.

Нельзя не уделить внимание последнему походу к изучению виртуальной реальности, а именно как к реальности, которая создана на основе замещения институциональных и ценностных элементов общества симулякрами. Так, французский социолог Жан Бодрийяр, исследуя процессы виртуализации общества, опирается на постмодернистические позиции, для которых теория симулякров служит методологической основой исследования феномена «виртуальная реальность». Говоря о современном социуме, ученый заявляет о процессах деинституализации и развеществления, а именно об усилении символичности общества. Иными словами, Бодрийяр говорит о ситуации, когда отношения между людьми с

Copyright © 2018 WorldReferat.ru All rights reserved.