Становление и развитие алгоритмической линии в курсе информатики начальной школы

Тип:
Добавлен:

ВВЕДЕНИЕ

Главная цель современного начального общего образования - развитие личности обучающегося на основе освоения универсальных учебных действий (УУД), познания и освоения мира. При этом большая роль отводится формированию у школьников компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (ИКТ-компетентности), которая у учащихся начальной школы формируется в учебной деятельности по всем предметам. Для достижения целей современного начального общего образования у обучающихся должен быть сформирован достаточно высокий уровень логико-алгоритмического мышления, способность самостоятельно производить: логические действия (например, анализ, сравнение, обобщение, составлять логические операции, синтез), разбивать большую задачу на мелкие подзадачи, строить и осуществлять последовательность шагов, направленных на достижение некоторой цели и т.д. Без овладения умениями организации ученой деятельности, умениями самостоятельно планировать свои пути достижения целей, корректировать свои действия, оценивать правильность выполнения учебной задачи, невозможно освоить умение учиться. Культура составления таких планов, по мнениям многих исследователей (Босова Л. Л., Семенов А.Л., Рудченко Т.А. и др.) должна формироваться еще в самом раннем возрасте, чтобы ребенок, став взрослым понимал, что только продуманный, грамотно составленный план действий приведет к положительному результату.

Следует отметить, что в отечественном образовании накоплен богатейший опыт развития логико-алгоритмического мышления младших школьников. Публикации на данную тему широко представлены в журнале «Информатика и образование» с 1989 года, где Я. Зайдельцман, Ю. Первин, М. Гольцман, А. Дуванов вводят понятие операционного мышления - совокупности таких фундаментальных навыков и умений, как планирование структуры действий, поиск информации, структурирование общения, построение информационных моделей. Работы отечественных и зарубежных исследователей (Босова Л.Л., Гейн А.Г., Пейперт С., Семенов А.Л., Рудченко Т.А.) позволяют выделять базовые элементы алгоритмической грамотности, например, понимание алгоритма и его свойств, умение видеть алгоритмы в окружающем мире, умение наглядно представлять алгоритм и преобразовывать его, выбирать наиболее эффективный алгоритм и т.д.

За годы существования школьного курса информатики для компьютерного сопровождения темы "Алгоритмизация" были разработаны специальные программы (учебная среда программирования «Кенгуренок Ру»; система программирования «КуМир», программные среды для исполнителей «Муравей» и «Черепаха» и др.). Все эти программы направлены на развитие алгоритмического мышления ученика начальных классов, на поддержку курсов информатики и программирования в средней и старшей школе. Такие среды позволяют превратить уроки информатики в интересную игру - путешествие по стране роботов, что вдохновляет младших школьников на преодоление даже очень трудных методических барьеров, способствуя развитию их познавательных и творческих способностей. На это же направлены и такие популярные во всем мире современные программные среды, как Scrath, Studiocodeи др.

Широкое использование идеи виртуальных исполнителей, действующих по созданным для них программам, делают актуальной работу, связанную с анализом подходов к становлению и развитию алгоритмической линии в курсе информатики начальной школы и определяют тему нашего исследования.

Объект исследования - процесс обучения информатике в начальной школе.

Предмет исследования - использование виртуальных исполнителей при изучении алгоритмизации младшими школьниками.

Цель исследования - анализ опыта формирования элементов алгоритмического мышления младших школьников в процессе работы с виртуальными исполнителями и разработка на этой основе сценариев уроков информатики для учеников 3 класса.

Согласно с объектом, предметом и целью, поставлены следующие задачи исследования:

раскрыть сущность целей, содержания и методов изучения алгоритмической линии в курсе информатики в начальной школе;

подготовить ретроспективный обзор исполнителей, представленных в курсах информатики для младших школьников;

проанализировать, какие исполнители представлены в современных УМК по информатике;

разработать сценарии уроков с исполнителями для младших школьников;

экспериментально проверить эффективность включения в урок информатики работы с исполнителями.

Для решения задач исследования были использованы следующие методы:

анализ психолого-педагогической и методической литературы по теме исследования, обобщение и классификация полученной информации, формулирование собственных выводов;

проведение уроков по разработанным сценариям, наблюдение за работой учеников.

ГЛАВА 1. АЛГОРИТМИКА - КЛЮЧЕВАЯ ЛИНИЯ СОВРЕМЕННОГО КУРСА ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

.1 Цели, содержание и методы изучения алгоритмической линии в курсе информатики в начальной школе

Одной важнейших задач современной школы является формирование способностей учащегося, развитие его интеллекта. Важной составляющей интеллектуального развития человека является алгоритмическое мышление. Наибольшим потенциалом для формирования алгоритмических способностей школьников среди естественнонаучных дисциплин обладает информатика. Анализ развития стандарта образования по информатике позволяет сделать вывод: формирование алгоритмических способностей школьников - важная цель школьного образования на разных ступенях изучения информатики. Поэтому необходимо особое внимание уделять алгоритмическим способностям подрастающего поколения.

Среди разнообразных правил, с которыми приходится сталкиваться ежедневно и ежечасно, особую роль играют правила, предписывающие последовательность действий, ведущих к достижению некоторого необходимого результата, которые называют алгоритмами.

Слово «алгоритм» происходит от имени выдающегося математика средневекового Востока Мухаммеда бена Муса аль-Хорезми. В одном из своих трудов он описал десятичную систему счисления и впервые сформулировал правила выполнения арифметических действий над целыми числами и обыкновенными дробями.

Алгоритмы в зависимости от цели, начальных условий задачи, путей ее решения, определения действий исполнителя могут быть классифицированы следующим образом [25]:

механические алгоритмы, или иначе детерминированные, жесткие (например, алгоритм работы машины, двигателя и т.п.);

гибкие алгоритмы, например, стохастические, т.е. вероятностные и эвристические.

Механический алгоритм задает определенные действия, обозначая их в единственной и достоверной последовательности, обеспечивая тем самым однозначный требуемый или искомый результат, если выполняются те условия процесса, задачи, для которых разработан алгоритм.

Вероятностный (стохастический) алгоритм дает программу решения задачи несколькими путями или способами, приводящими к вероятному достижению результата.

Эвристический алгоритм - это такой алгоритм, в котором достижение конечного результата программы действий однозначно не предопределено, так же как не обозначена вся последовательность действий, не выявлены все действия исполнителя.

Содержательная линия «Алгоритмизация и программирование» является одной из центральных предмета «Информатика и ИКТ». Содержание этой линии определяется через следующие понятия: алгоритм, свойства алгоритмов, исполнитель алгоритма, схема знакомства с исполнителем, схема взаимодействия с исполнителем, способы описания алгоритмов, технологии проектирования алгоритмов, структуры организации данных, управляющие команды организации действий в алгоритмах решения практических задач, основные и вспомогательные алгоритмы, формальное исполнение алгоритмов, способы ручного исполнения алгоритмов, объект, свойства объекта, методы объекта, события, модель, компьютерная модель и т.д.

Изучение алгоритмизации и программирования, по мнению И.Г. Семакина, имеет три целевых аспекта.

Первый аспект - развивающий, который понимается как развитие алгоритмического мышления учеников. Информатика, как система понятий позволяет в большем объеме сформировать у учеников умения и навыки имеющие общеобразовательную, общекультурную ценность, которые необходимы каждому человеку в современном информационном обществе.

Основные умения и навыки, который соответствуют алгоритмическому стилю мышления, это:

планирования структуры действий

структурирование сообщений;

понимание и использование формальных способов кодирования решения задачи;

технические навыки и умения взаимодействия с компьютером;

проектирование и построение информационных и компьютерных моделей;

инструментирование всех видов деятельности;

умение производить структурный анализ задачи, разбивать большие задачи на малые

Когда ребенок составляет алгоритм решения задач, затем делает кодирование алгоритмов в программы для некоторых исполнителей, у ученика развиваются навыки логических рассуждений и характерные для дедуктивного мышления, умения находить логические следствия из заданных начальных условий, умение анализировать, сравнивать, обобщать, обосновывать предложенные решения задач. Каждые умение и навыки, которые перечислены выше, имеет очень важное значение в система навыков умственных действий, которые необходимы любому человеку.

Второй аспект - практический. Цель изучения предмета «Информатика»получение опыта построения и исследования моделей реальных объектов на компьютере учеником. Основой любых компьютерных технологий это компьютерные модели, которые «показывают» реальные объекты, явления.

Третий аспект - программистский. В современном технологическом мире не менее важна профессия программист, изучение программирования в начальной школе в курсе информатики позволяет ученикам испытать и развивать свои способности.

Содержание базового курса информатики, которое предусмотрено ФГОС НОО, включает в себя три основных направления, которые связаны с формированиемпредставленийисистемно-информационнымподходомканализу окружающего мира, связана с развитием логического мышления учеников. Так же по ФГОС НОО предусматривает требования к результатам освоения основной образовательной программы начального общего образования как:

овладение основами логического и алгоритмического мышления, пространственного воображения и математической речи, измерения, пересчета, прикидки и оценки, наглядного представления данных и процессов, записи и выполнения алгоритмов;

умение выполнять устно и письменно арифметические действия с числами и числовыми выражениями, решать текстовые задачи, умение действовать в соответствии с алгоритмом и строить простейшие алгоритмы, исследовать, распознавать и изображать геометрические фигуры, работать с таблицами, схемами, графиками и диаграммами, цепочками, совокупностями, представлять, анализировать и интерпретировать данные;

приобретение первоначальных представлений о компьютерной грамотности [28].

Само обучение школьников алгоритмической линии в начальной школе дает возможность понять на основе примеров смысл понятия алгоритма; свойства алгоритмов; научиться применять алгоритмические конструкции для построения алгоритмов решения задач.

Главной целью изучения алгоритмической линии в курсе информатики является в первую очередь развитие логического мышления, алгоритмического, конструктивного, которое направлено на развитие интеллектуальных умений ученика через изучение программирования применение как универсального средства, где ученик начальной школы может проявить себя как, например, программист.

При изучении алгоритмической линии большое внимание уделяется использованию компьютеров, обеспечивающему широкие возможности на всехэтапахобучения.Впроцессеработыскомпьютерому школьников формируетсядинамичноекомбинаторноемышление,учениепланироватьи рационально строить действия, правильно отбирать и организовывать данные, тонко, однозначно ставить цель, работать с большой отдачей, что возможно лишь при высокой заинтересованности. Стоит отметить, что умения и навыки работы со средствами ИКТ, приобретающие в современных условиях статус общеучебных, не могут быть сформированы пассивно; необходимо их целенаправленное и систематическое формирование, которое наиболее успешно может быть реализовано в непрерывном курсе информатики и ИКТ. Об этом говорит российский педагог Босова Л.Л. в научном журнале «Вестник» [5]. При этом вырабатываются такие качества личности как точность, аккуратность, обязательность, говориться в статье В.А. Адольф, И.Ю. Степанова «Обновление процесса подготовки педагогов на основе моделирования профессиональной деятельности» [23]. Также российский педагог, автор учебников и образовательных программ в области школьной информатики Босова Л.Л. говорит о том, что использование компьютеров в школьной практике способствует совершенствованию традиционного процесса обучения, повышая его эффективность в области автоматизации контроля уровня знаний, тренажа учебной деятельности, моделирования изучаемых процессов и явлений, управления процессом обучения [18].

Можно выделить следующие цели изучения информатики в начальной школе [2]:

Формирование в сознании школьника информационной картины мира.

Формирование компьютерной интуиции.

Формирование операционного стиля мышления (умение формализовать задачу, выделить в ней логически самостоятельные части).

Ретроспективный обзор исполнителей при изучении алгоритмической линии.

Авторы Звонкин А.К., Семенов А.Л. и др. в журнале «Алгоритмика» говорилиотом,чтоалгоритмикаэтопочтитожесамое,чтои«программирование». Некоторые считают, что программирование появилосьс изобретением компьютеров. Это не так. Нажимание кнопок - не главный признак программирования. Самое важное в нем - это алгоритмическое мышление, т.е. искусство размышлять, умение планировать вои действия, способность предусматривать различные обстоятельства и действовать соответственно с ними. Все умения и способности понадобились людям задолго до того, как был изобретен первый компьютер. Главное, что отличает специалиста по программированию - это умение очень ясно мыслить. Его указания должны быть настолько ясны, чтобы их мог понять даже компьютер. В достижении этих целей мы могли бы обойтись вообще без компьютеров. Но на самом деле компьютеры оказывают огромную помощь. Ведь они не притворяются: они и в самом деле не понимают нечетких инструкций. Именно компьютер является окончательным судьей в том, что достигли ли мы полной ясности в решении задачи, или в нем еще остались какие-то туманные моменты. Компьютер абсолютен послушен. Часто бывает так, что вы имели ввиду одно, а написали другое. Человек в этой ситуации может сам догадаться, что вы имели ввиду, и сделать все, как надо. Компьютер так никогда не поступит. Он всегда выполнит в точности то, что ему указано, несмотря на все очевидные нелепости. Но и этим он помогает нам, так как учит правильно мыслить и правильно излагать свои мысли [4].

Рассмотрим имеющуюся в учебнике [4] задачу о перевозчике с точки зрения используемых приемов для формирования у школьника основных понятий алгоритмики.

Крестьянин стоит на левом берегу реки с волком, козой и капустой. Ему нужно перевезти все это ни правый берег, но его лодка слишком мала: он может взять только одного пассажира - либо волка, либо козу, либо капусту. И еще - если на одном берегу оставить волка и козу, то волк съест козу, а если оставить козу и капусту, то коза съест капусту. Только в присутствии крестьянина они не безобразничают, Как тут поступить?

Кого надо перевозить первым? Ясно, что нельзя брать волка - в этом случаи коза останется с капустой и съест ее. По аналогичной причиненельзябрать и капусту. Но вполне возможно забрать козу (волки обычно не любят капусту). После этого крестьянин может только вернуться в пустой лодке - везти козу назад бессмысленно. Первые два шага:

Перевезти козу

Переправиться

После этого у крестьянина появляются две возможности:

Перевезти волка

Перевезти капусту

Если он перевозит волка и возвращается на левый берег, то волк и коза остаются вдвоем на правом берегу, что представляет смертельную опасность для козы. Ну а если вместо волка он берет капусту и возвращается назад, то на правом берегу остаются коза и капуста с аналогичными последствиями для капусты. Неожиданная идея спасает ситуацию. Давайте, например, перевезем волка, но обратно отправимся не на пустой лодке, а захватим с собой козу. Дальнейшие шаги становятся очевидными, и мы можем записать результат в виде программы:

Перевезем козу Переправимся Перевезем волка Перевезти козу Перевезти капусту Переправится Перевезти козу

Нередко при решении этой задачи у школьников появляются и такие предложения:

Положить капусту на спину волку (чтобы коза боялась подойти близко).

Привязать волка к одному дереву, а козу к другому.

Привязать капусту к лодке.

Переправить козу через реку не на лодке, а воздушном шаре и т.д.

Исполнитель - это человек или механическое устройство со строго определенным набором возможных операций. Эти операции называются командами. Исполнитель может исполнять команды из набора и ничего более. В этой задаче крестьянин был Исполнителем, а его набор команд состоял из четырёх операций.

Умение придумывать удобные обозначении играет очень важную роль в человеческой культуре. Особенно это важно для записи алгоритмов. В обыденной речи одну и ту же мысль можно по-разному выразить словами. При записи алгоритмов лучше использовать более короткие, но понятные обозначения (слишком короткие обозначения могут быть непонятными).

Предположим, что программист приготовил специальную программу. Крестьянин, волк и все остальные - это картинки на экране, которыми можно управлять, вводя команды с клавиатуры. Программа прочитывает тот текст, который ввел пользователь, и сравнивает с имеющимися у нее образцами. Программа может понять только то, что заранее предусмотрел программист. Вот поэтому в алгоритмике так важно всегда придерживаться одних и тех же обозначений.

Команды, даваемые Исполнителю, должны быть абсолютно ясными. Они не должны допускать двусмысленностей. Иногда одно и то же слово может иметь два разных смысла, а иногда двусмысленность прячется в самой фразе. Точность и ясность важны во многих областях человеческой деятельности. Во всех делах, связанных с законами и инструкциями, необходимо развитое алгоритмическое мышление.

Создатели компьютеров, для общения с компьютером, создают специальныеязыки.Этиязыкиназываютсяязыкамипрограммирования.

Например: Forlran, PL/I, Alqol, Lish и многие другие. Сейчас существуют несколько тысячей языков программирования. В частности, все языки имеют правила о том, что и как можно писать. Эти правила называются синтаксисом. Основные синтаксические правила таковы:

Имя команды записывается маленькими буквами.

Каждая команда пишется в отдельной строке.

У любого Исполнителя есть набор начальных простых команд. Про каждую команду мы должны знать, как она работает в любой ситуации. Список этих команд определяет Исполнитель. Он строго ограничен. Изменить список команд означает изменить Исполнителя. Новые команды, или процедуры, модно сконструировать из простых. Новых процедур можно придумать сколько угодно. Использование процедур - один из мощнейших инструментов программирования.

Рассмотрим еще один пример - задачу «Солдаты и лодка».

К реке подошли шестьдесят солдат. Им нужно переправиться через реку. Рядом с берегом плавают два мальчика в лодке. Но лодка такая маленькая, что она может поднять только двух мальчиков или одного солдата. Как солдатам переправиться через реку и вернуть лодку мальчикам? Если солдат переправляется через реку, то ему нужно возвращаться обратно,чтобывернутьлодкудляследующейпереправы.Выпишемвсекоманды, указывая просто, кто переправляется через реку. Три команды:

Солдат

Мальчик

Два мальчика

Теперь забудем для простоты о 59 солдатах и будем решать задачу просто для одного солдата. И не забудем, что мальчики должны получить лодку обратно. Решение:

Два мальчика

Мальчик

Солдат

Мальчик

Когда задача о переправе одного солдата решена, совсем нетрудно найти решение и главной задачи. Нужно повторить ту же последовательность команд шестьдесят раз.

Было бы очень долго, если бы программист был бы вынужден повторять одну и ту же последовательность команд в программе «n» количество раз. Во всех языках программирования есть средства, позволяющие указывать, что какая-то последовательность команд должна быть выполнена несколько раз.

ПОВТОРИТЬ <число> РАЗ

<команды, которые необходимо выполнить> КОНЕЦ

Вместослова<число>подставитькакое-нибудьконкретное число.

Например, в задаче о солдатах и лодке:

ПОВТОРИТЬ 60 РАЗ

Два мальчика Мальчик Солдат Мальчик КОНЕЦ

В этом же учебнике «Алгоритмика» школьникам предлагается познакомиться и с другими исполнителями, например, с исполнителями Чертёжник и Черепашка.

Чертежник - это устройство для изображения рисунков и графиков, состоящих только из отрезков прямых линий. Рисунки изображаются на плоскости с координатами. У Чертежника есть перо, которое бывает поднято или опущено. Перо может двигаться по плоскости. Если перо поднято, то оно не оставляет на плоскости следа. Если опустить перо, а затем на том же месте его поднять, то оно отметит точку на плоскости.

У Чертежника всего 4 команды:

Подними перо

Опусти перо

Переведи в точку (<число>, <число>)

Сдвинь на вектор (<число>, <число>)

Например, если мы хотим перейти в точку (3, 2), то это можно сделать командой: «переведи в точку (3, 2)»; где бы ни было перо перед выполнением этой команды, после выполнения оно окажется в точке (3, 2).

Команда сдвинь на вектор: вектор (3, 2), выходящий из точки (0, 0).Егоначало - точка (0, 0), а конец - точка (3, 2). Вектор (3, 2), выходящий из любой другой точки, будет таким же по величине и направлению.

Окончательное положение пера после выполнения команды сдвинь на вектор зависит от того, где перо находилось. В этом ее отличие от команды переведи в точку, после которой перо оказывается в указанной точке независимо от своего предыдущего положения.

Каждое движение пера можно задать двумя способами: командной переведи и командой сдвинь.

Черепашка - еще один Исполнитель, способный передвигаться по плоскости. Но на этот раз плоскость не разделена на квадраты и не имеет координат, это просто чистая и пустая плоскость. У Черепашки есть хвост, когда он опущен остается след, если не опущен - след не остается. Хвостом управляют две команды:

Подними хвост

Опусти хвост

У Черепашки его голова. Черепашка может двигаться только по прямой и только вперед - в том направлении, куда она смотрит - или назад:

Вперед (<расстояние>)

Назад (<расстояние>)

Вместо слова <расстояние> мы должны поставить число или арифметическое выражение. Расстояние измеряется в шагах. В каждом из приведенных ниже примеров Черепашка делает 20 шагов вперед:

Вперед (20)

Вперед (5+15)

Вперед (5*4) Вперед ((3+39)/2-1)

Если нам нужно изменить направление движения Черепашки, мы должны приказать ей развернуться. Заставляют Черепашку повернуться две команды:

Вправо (<угол>)

Влево (<угол>)

Углыизмеряютсявградусах,например,«вправо(90)»означает«повернись на 90 градусов вправо». Вместо слова <угол> можно ставить любое число или арифметическое выражение. Итак, всего выписано 6 команд Черепашки, и это все.

Опыт показывает, что ученики начальной школы легко осваивают СКИ всех рассмотренных исполнителей и с интересом решают большой класс задач по управлению этими исполнителями.

Работа с исполнителями широко представлена в Роботландии - одном из первых учебно-методических комплектах по информатике для начальной школы [26, 1], авторы которого исходят из того, что «информатика должна рассматриваться как учебная дисциплина, которая наряду с математикой, общественными науками, родным и иностранным языком обеспечивает формирование интеллектуальных способностей у обучаемых, способствует демократизации и гуманизации процесса образования в целом. Применение компьютеров способствует развитию мышления детей, активизирует их инициативу и самостоятельность, делает их более подготовленными к дальнейшему систематизированному обучению».

Таким образом, основная цель курса «Роботландия» - развитие мышления учащихся, которое предполагает: создание у школьников целостной картины мира; формирование навыков жизни в современном обществе; развитие способностей к общению, коллективной деятельности; активизацию процесса самопознания. В основе любого алгоритма лежат три конструкции - последовательное выполнение, развилки и циклы, не менее важно, чем знание атомно-молекулярной теории строения вещества.

Последовательный (линейный) алгоритм - набор команд, выполняемых последовательно во времени друг за другом.

Разветвляющийся алгоритм - алгоритм, содержащий хотя бы одно условие, в результате проверки которого ЭВМ обеспечивает переход на один из двух возможных шагов.

Циклический алгоритм - алгоритм, предусматривающий многократное повторение одного и того же действия (одних и тех же операций) над новыми исходными данными. К циклическим алгоритмам сводится большинство методов вычислений, перебора вариантов.

Вспомогательный алгоритм (процедура) - алгоритм, ранее разработанный и целиком используемый при алгоритмизации конкретной задачи. В некоторых случаях при наличии одинаковых последовательностей указаний (команд) для различных данных с целью сокращения записи также выделяют вспомогательный алгоритм [25].

Слово «исполнитель» в учебнике практически не встречается. Точное определение исполнителя дать трудно, да в этом и нет необходимости. Важно понять, чем характеризуется исполнитель: среда, система команд, элементарное действие, отказы.

Среда или обстановка - «место обитания» исполнителя. Система команд исполнителя (СКИ) каждый исполнитель может выполнять команды только некоторого конечного списка - системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть описаны условия применимости и результаты ее выполнения. Управление исполнителями заключается в последовательном вызове команд. В простейшем случае можно считать, что исполнителем управляет человек. Однако человек может ошибиться при наборе длинной последовательности команд, неверно проанализировать обстановку, не успеть в критической по времени ситуации. В дальнейшем предполагается, что управление исполнителями происходит с помощью ЭВМ.

Содержание этапов:

Составление алгоритма. Человек анализирует поселенную задачу, составляет алгоритм и передает его ЭВМ.

Исполнение алгоритма. ЭВМ, выполняя алгоритм, управляет исполнителем, при необходимости получая от него информацию. Часть времени ЭВМ расходуется на обработку информации из обращения к исполнителю.

Получение результатов. Результатами исполнителя алгоритма пользуется человек. Этими результатами может быть, как работа, выполненная исполнителем, так и информация, полученная от ЭВМ.

В Роботландии школьники знакомятся с различными исполнителями, предназначенными для решения самых разных задач: Перевозчик, Конюх, Переливашка, Курсор, Квадратик, Автомат, Машинист, Буквоед, Плюсик. Кукарача. Рассмотрим возможности последнего более подробно.

Исполнитель Кукарача может ползать по клетчатому полю и передвигать по нему кубики с разными символами. По краям поле окружено глубоким рвом. Кукарача может спихнуть в ров кубики, но сам он отчаянный трусишка. Попытка заставить его ползти в ров завершается упрямым «не могу».

СКИ Кукарачи:

Вправо (Кукарача переползает на одну клетку вправо)

Влево (Кукарача переползает на одну клетку влево)

Вниз (Кукарача переползает на одну клетку вниз)

Если при движении кукарача натыкается на кубик или несколько кубиков, он толкает их перед собой. Исполнитель сообщает «не могу» при попытке заставить его ползти в ров [26].

Задание для Кукарачи: превратить слово МОЛОТОК в МОТОК. Алгоритм решения состоит из трех пунктов:

Выбросить с поля буквы Л и О

Подойти к концу слова

Придвинуть слог ТОК к слову Мо

В свою очередь, чтобы выбросить с поля буквы Л и О нужно выполнить три действия:

Выбросить Л

Подойти к О

Выбросить О

В данном случае речь идет о вспомогательном алгоритме.

Наряду с исполнителями Алгоритмики и Роботландии использовались и другие исполнители. Рассмотрим некоторых из них.

Исполнитель Муравей - это программа, содержащая учебную компьютерную среду для формирования и закрепления у учащихся 4-6 классов знаний и навыков по теме "Алгоритмизация". Основой для создания компьютерного исполнителя послужила книга "Муравьиные сказки" Г.Н. Гутмана и О.М. Карпиловой [15]. Программа создана творческим коллективом под руководством Дедовой Л. В.

Исполнитель "Муравей" передвигается прыжками влево или вправо вдоль числовой оси на заданное расстояние.

Особенности программы: имеется конструктор заданий; числовой ряд состоит из 20 позиций; диапазон задаваемых значений от -99 до 99; предусмотрена отмена команд.

Среда: Исполнитель Муравей перемещается по полю, разделённому на клетки (рис. 1.1). Размер поля 8х8, строки нумеруются числами, столбцы обозначаются буквами.

информатика урок школа карта

Рис.1.1 - Среда исполнителя Муравей

В качестве результата может выступать: достижение определенной позиции; посещение определенной последовательности позиций; составленное слово.

Муравей может выполнять команды движения: вверх N,вниз N, вправо N,влево N, (где N - целое число от 1 до 7), перемещающие исполнителя на N клеток вверх, вниз, вправо или влево соответственно.

Запись: повтори k раз

команда1 команда2 команда3 кц

означает, что последовательность команд <команда1 команда2 команда3> повторится k раз.

Пусть Муравей и кубик расположены так, как указано на рисунке 1.1.

Муравью был дан для исполнения следующий алгоритм:

повтори 3 раз

влево 1 вверх 3 вправо 2 вниз 3 кц

Требуется выяснить, в какой клетке окажется кубик после выполнения этого алгоритма.

Алгоритм, который нужно выполнить исполнителю является циклическим; внутри цикла линейная последовательность из трех команд.

Сначала следует выполнить линейный алгоритм внутри цикла и посмотреть, где окажется исполнитель Муравей:

влево 1 вверх 3(исполнитель Муравей в клетке А5);

вправо 2 (исполнитель Муравей в клетке В5, кубик же переместиться в клетку Г5);

вниз 3 (исполнитель Муравей переместился в клетку В2).

То есть исполнитель Муравей выполнит перемещение Б2→В2, кубик В5→Г5.

Такое перемещение необходимо повторить еще два раза: Муравей из В2→Г2, кубик Г5→Д5,

Муравей из Г2→Д2, кубик Д5→Е5.

Таким образом, кубик окажется в клетке Е5.

Исполнитель программы Паркетчик - графический учебный исполнитель, выкладывающий на расчерченном клетчатом поле цветные плитки (рис. 1.2). Так можно получить узоры, буквы, различные фигуры [16].

Рис. 1.2 - Среда исполнителя Паркетчик

Изначально укладчик паркета занимает левый нижний угол поля, ограниченного стенками. Для Паркетчика можно построить дополнительные стенки, которые он не в состоянии преодолевать. Игровое поле Паркетчика - лист бумаги в клетку. На нем Паркетчик выкладывает квадратные паркетные плитки двух цветов: красного и зеленого. Каждая клетка имеет свой адрес, чтобы Паркетчик знал где ему предстоит выполнить работу.

Имена переменных могут состоять из одной или нескольких букв - как русских, так и латинских. Кроме букв в имени можно использовать цифры и знак подчёркивания (обычно вместо пробела между словами). Нужно учитывать, что имя переменной не может начинаться с цифры.

Заглавные и строчные буквы воспринимаются исполнителем как одинаковые. Тело программы или подпрограммы заключается между фигурными скобками.

Чтобы выложить тот или иной орнамент, Паркетчик может переходить с любой клетки на соседнюю. Иными словами, для Паркетчика допустимы следующие четыре действия: шаг вверх, шаг вниз, шаг вправо, шаг влево. В начале игры Паркетчик всегда находится в левом нижнем углу, то есть в клетке (1. 1).

Клетка, стоящая k-м столбце и m-й строке, имеет адрес (k, m). Обычно номер столбца называют абсциссой, а номер строки - ординатой.

СКИ Паркетчика:

команды перемещения: шаг вправо, шаг влево, шаг вверх, шаг вниз;

командыукладкиплиток:положить(к)иположить(з)- соответственно, уложить красную и зелёную плитку;

снять плитку - понятно из названия;

перейтина(X,Y)-перейтивклетку,расположеннуюна расстоянии X от левой стенки и на расстоянии Y от нижней;

пауза(К) - прерывание исполнения на К миллисекунд;

комментарии, никак не влияющие на исполнение, записываются между специальными скобками (*и*);

после каждого оператора ставится точка с запятой;

стоп - прекращение выполнения исполнений Пример структуры программы:

Программа

<раздел описания переменных>

{

<набор команд>

}

После служебного слова Программа располагается раздел описания переменных (если они используются). Для этого графического паркетоукладчика могут быть описаны переменные двух типов:

Целочисленного (цел).

Типа цвет, которые могут иметь два значения: к (красный) и з (зелёный). КаждаяпрограммадляисполнителяПракетчикначинаетсясослова

Программа. Вручную набирать программу необязательно - в меню подпункты есть все необходимые «шаги» (рис. 1.3).

Рис. 1.3 - Текст программы для Паркетчика и результат её выполнения

Кенгуренок (ROO) - учебная среда программирования, в которой необходимо при помощи простейших команд (шаг, прыжок, поворот) управлять кенгуренком, рисуя его хвостом желаемый рисунок (рис. 1.4). Программа позволяет школьникам понять основы алгоритмизации и программирования, развить логическое мышление [19].

Рис. 1.4 - Интерфейс учебной среды программирования

Среда исполнителя. Кенгуренок Ру находится внутри прямоугольника, занимающего правую половину экрана. Этот прямоугольник называется полем Ру. Кенгуренок может перемещаться по своему полю, но не может его покинуть.

Прыжок - по этой команде кенгуренок переместится по полю на один шаг, не оставляя за собой следа.

Шаг - исполнитель начертит на поле отрезок длиной в один шаг.

Поворот - исполнитель повернется влево на 90 градусов.

Программный листок. Прямоугольник в левой половине экрана - программный листок. Здесь можно записывать последовательность команд для ROO.Если вы, выбрав из меню любую команду, нажмете соответствующую ей клавишу, то на экране появится мальчик Кристофер. Он передаст команду кенгуренку ROO, а кенгуренок ее исполнит.

Предположим, Кенгуренку необходимо нарисовать лесенку вверх.

Вначале поставим Кенгуренка в левый нижний угол и повернем его носом слева направо. Запишем команды:

Пока впереди не край, повторять

Шаг Поворот Шаг Поворот Поворот Поворот

Конец цикла

Получиться такая лесенка (рис. 1.5):

Рис. 1.5 - Результат работы исполнителя Кенгуренок

Рассмотренные примеры позволяют сделать вывод о том, что на протяжении всего 30-летнего периода времени изучения курса информатики для формирования алгоритмического мышления школьников использовалась работа с исполнителями. Наличие соответствующих программных сред позволяло не только развивать алгоритмическое мышление школьников, но и формировать их компьютерную грамотность как важнейшую составляющую информационной культуры.

Характеристика исполнителей, представленных в современных УМК по информатике для начальной школы

В настоящее время разработано множество УМК для начальной школы. Основываясь на Федеральном перечне учебников, рекомендуемых к использованию, можно привести несколько примеров УМК, в которых используются различные исполнители.

УМК «Информатика и ИКТ» (авторы: Бененсон Е.П., Паутова А.Г.) знакомит со следующими исполнителями [13].

класс: формальный исполнитель алгоритмов - Энтик; исполнитель алгоритмов Мышка-художник - маленькая мышка, которая умеет различать цвета и находить клетки по их адресам, так же с помощью данного исполнителя ученики могут воспроизводить рисунки; исполнитель алгоритмов Перемещайка, команды которого исполнителя имеют словесное выражение и графическое обозначение.

класс: исполнитель «Считайка», который помогает ученикам делать специальные подсчеты; Исполнитель «Чертежник» - устройство для изображения рисунков и графиков; Исполнитель «Пожарный», который исполняет специальные команды (лети, туши, набери воды и т.д.).

В 4 классе происходит повторение исполнителя «Считайка», знакомство с исполнителем «Путешественник», который изучает «объекты», но, чтобы он дошел к объекту необходимо составить алгоритм действий (например, вперед Колонна 1); исполнитель «Чертежник»; исполнитель «Художник», с помощью которого ученики рисуют объекты (например, дуб имеет координаты 0,0,3).

В УМК «Информатика и ИКТ» (авторы: Нателаури Н.К., Маранин С.С.) работа с исполнителями представлена так [11].

класс: среда программы Scratch (ученики учатся выделять смысловые зоны окна программы.); линейный алгоритм «Лестница» (ученики составляют и записывают линейные алгоритмы); циклический алгоритм «Анимация» (учащиеся составляют и записывают циклические алгоритмы); Разветвляющийся алгоритм.

В УМК «Информатика и ИКТ» (авторы: А.В. Могилев, В.Н. Могилева, М.С. Цветкова) в 4 класс используется исполнитель «Транспортер» - ученики управляют движением Лунохода на координатной сетке - поле склада, на котором он работает [12].

УМК «Информатика 1-4» (авторы Т. А. Рудченко, А. Л. Семенов) [14].

класс: «Вместимость. Переливание» (где ученики знакомятся с основными определениями; учатся переливать жидкость из одного сосуда в другой; учатся работать в специальной программе «Водолей»).

класс: исполнитель «Робик» (где учащиеся учатся работать с исполнителем по четким командам в специальной программе на компьютерах).

При изучении информатик в начальной школе до настоящего времени широко используется исполнитель Черепашка (Черепаха), реализованный в среде программирования КУМИР и предназначенный для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней и высшей школе.

Исполнитель Черепаха умеет делать рисунки и чертить на плоскости. Поскольку ей нужны все ее лапы, чтобы ходить, она держит перо в зубах. Система координат необходима для того, чтобы однозначно определять место Черепахи на плоскости. Черепаха редко использует прямоугольную систему координат, она поступает так же, как и человек - может развернуться в любую сторону и идти вперед или назад. Такая система координат (вправо-влево- вперед-назад) называется естественной системой координат. Для Черепахи важно не только ее начальное положение на плоскости, но и ее направление [17].

Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть.

Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо), либо против часовой стрелки (команда влево) на указанное количество градусов. Ниже представлена СКИ:

КомандаКомментарии

поднять хвостИспользуется для бесследного перемещения.

опустить хвостИспользуется для рисования.

вперед (Х)Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей

назад (Х)Черепаха перемещается назад на Х пикселей

вправо (Х)Черепаха поворачивается направо(по часовой стрелке) на Х градусов

влево (Х)Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов

Для непосредственного управления Черепахой может использоваться пульт управления (рис. 1.6).

Рис. 1.6 - Пульт управления исполнителем Черепаха

Рис. 1.7 - Интерфейс исполнителя Черепаха

Задания для Черепахи могут быть как простые (различные геометрические фигуры, слова, буквы), так и сложные, например, цветок с 12 лепестками (рис. 1.7).

При работе с младшими школьниками следует выбирать более простые задачи, для записи программ использовать пульт. Например, чтобы нарисовать с помощью исполнителя Черепаха шестиугольник, набираем с помощью пульта следующую программу (рис. 1.8):

Опустить хвост; врепед (100); вправо (60); врепед (100); вправо (60);

врепед (100); вправо (60); врепед (100); вправо (60); врепед (100);

вправо (60); врепед (100).

Рис.1.8 - Пример использования пульта для управления Черепахой

После этого можно рассмотреть с учениками «длинный» текст программы, выделить повторяющийся фрагмент, подсчитать количество повторов и записать программ с использованием циклической конструкции (рис. 1.9).

Рис. 1.9 - Пример циклического алгоритма

Исполнитель Кузнечик - еще один представитель семейства исполнителей, предназначенный для поддержки начальных курсов информатики и программирования в средней школе [24].

Исполнитель Кузнечик живет в специальном окне, на координатном луче. Исполнитель Кузнечик может скакать вперед и назад по координатному лучу. Для того, чтобы им управлять, обычно используются целочисленные положительные значения, то есть натуральный ряд чисел. В некоторых случаях используется координатная прямая, где могут быть получены отрицательные значения.

СКИ Кузнечика:

вперед 3 - Кузнечик смещается на 3 числа вправо; назад 2 - Кузнечик смещается на 2 числа влево;

перекрасить - Кузнечик закрашивает поле, на котором находится.

На экране положение Кузнечика отмечается треугольником. Меню Задание позволяет управлять возможностями Кузнечика; для исполнителя есть специальный пульт управления, с помощью которого им можно управлять (рис. 1.10).

Рис. 1.10 - Интерфейс исполнителя Кузнечик Для того, чтобы создавать и исполнять программы, требуетсявыполнение следующих условий

Явно указать исполнителя. Для этого можно написать в первой строке программы «использовать Кузнечик». Либо выполнить пункт меню Вставка→использовать Кузнечик (клавиша Esc, 4).

Сформировать условия работы (длина прыжков вперед и назад, а при желании, стартовую координату, расставить флажки и указать границы, в которых можно прыгать Кузнечику [от и до]). По умолчанию, Кузнечик прыгает на 3 единицы вперед и на 2 единицы назад.

Рассмотрим пример постановки задачи для исполнителя Кузнечик. Исполнитель Кузнечик живёт на числовой оси. Начальное положение

Кузнечика - точка 0.

Система команд Кузнечика:

Вперед 3

Назад 2

Кузнечик должен попасть в точку -3.

Решение задачи представлено на рисунке 1.11.

Рис. 1.11 - Пример решения задачи для исполнителя Кузнечик

Выводы по главе 1

Одной важнейших задач современной школы является формирование способностей учащегося, развитие его интеллекта. Важной составляющей интеллектуального развития человека является алгоритмическое мышление. Для достижения целей современного начального общего образования у обучающихся должен быть сформирован достаточно высокий уровень логико-алгоритмического мышления, способность самостоятельно производить: логические действия (например, анализ, сравнение, обобщение, составлять логические операции, синтез), разбивать большую задачу на мелкие подзадачи, строить и осуществлять последовательность шагов, направленных на достижение некоторой цели и т.д.

Наибольшим потенциалом для формирования алгоритмических способностей школьников среди естественнонаучных дисциплин обладает информатика. За годы существования школьного курса информатики для компьютерного сопровождения темы "Алгоритмизация" были разработаны специальные программы (учебная среда программирования «Кенгуренок Ру»; система программирования «КуМир», программные среды для исполнителей«Муравей» и «Черепаха» и др.). Все эти программы направлены на развитие алгоритмического мышления ученика начальных классов, на поддержку курсов информатики и программирования в средней и старшей школе. Такие среды позволяют превратить уроки информатики в интересную игру - путешествие по стране роботов, что вдохновляет младших школьников на преодоление даже очень трудных методических барьеров, способствуя развитию их познавательных и творческих способностей. На это же направлены и такие популярные во всем мире современные программные среды, какScrath, Studiocodeи др.

Представленный в главе материал позволяет сделать вывод о том, что на протяжении всего 30-летнего периода времени изучения курса информатики для формирования алгоритмического мышления школьников использовалась работа с исполнителями (Муравей, Кенгуренок, Перевозчик, Паркетчик, Конюх, Переливашка, Курсор, Квадратик, Автомат, Машинист, Буквоед, Плюсик, Черепаха, Робот, Чертежник и др.). Наличие соответствующих программных сред позволяло не только развивать алгоритмическое мышление школьников, но и формировать их компьютерную грамотность как важнейшую составляющую информационной культуры.

Работа с виртуальными исполнителями широко представлена в современных курсах информатики для младших школьников, идеи многих из которых были заложены более тридцати лет тому назад.

ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА С ИСПОЛНИТЕЛЯМИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКИ В 3 КЛАССЕ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ

.1 Организация практической работы

Работа проводились в общеобразовательном учреждении

«Образовательный центр на проспекте Вернадского». Исследованием были охвачены учащиеся 3 класса.

Практическая работа была призвана подтвердить предположение о том, что в процессе формирования алгоритмического мышления младших школьников на занятиях по информатике можно успешно использовать работу с исполнителями, как современными, так и теми, что появились на заре становления школьного курса информатики. Работа по управлению виртуальными исполнителями помогает формировать логические действия, делать анализ, сравнение, обобщение, разбивать большую задачу на мелкие подзадачи, для решения различных алгоритмических задач, в этом ученикам помогает курс алгоритмизации. Эти навыки важны не только для курса информатики, но и для других предметов, они помогут ребенку в дальнейшем обучении.

Для практической работы был разработан ряд уроков, направленных на развитие логико-алгоритмического мышления с помощью специальных программ: «Водолей», «Волк, коза, капуста», «Исполнитель Робот».

Технологические карты разработанных уроков

Урок 1. Алгоритмы и исполнители. Исполнитель Перевозчик

ОБЩАЯ ЧАСТЬПредметИнформатикаКласс3Тема урокаАлгоритмы и исполнители. Исполнитель ПеревозчикПланируемые образовательные результатыПредметныеМетапредметныеЛичностныезнакомство сРегулятивные УДДЛичностные повышениепонятиямивыполнять практическуюуверенности в своихалгоритм,работу по предложенномусилах и возможностях,исполнитель,тренировкасреда исполнителя, отработка данных понятий; Решение логической задачи «Перевозчик»учителем плану с опорой на образцы, рисунки. Познавательные УУД перерабатывать полученную информацию: делать выводы в результате совместной работы всего класса; преобразовывать информацию из одной формы в другую Коммуникативные УУД уметь донести свою позицию до других: слушать и понимать речь других.мыслительных операций обобщения и конкретизации, умение мыслить на два шага вперед.Решаемые учебные проблемыТренировка мыслительных операций общения Мыслить на два шага впередОсновные понятия, используемые на урокеАлгоритм - последовательность действий, направленных на получение определённого результата за некоторое число шагов. Исполнитель - это человек или механическое устройство со строго определенным набором возможных операций.Используемые на уроке средства ИКТ, образовательные интернет- ресурсыКомпьютеры, интерактивная доскаНеобходимый материалУ учителя: учебник; задания; компьютер; интерактивная доска У учащихся: компьютер; рабочая тетрадьОбразовательные интернет- ресурсы-ОРГАНИЗАЦИОННАЯ СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕУРОКАЭтап 1. Вхождение в тему урока и создание условий для осознанного восприятия нового материалаДлительность этапа5-7 минутОбразовательный результатСоздается установка на восприятие нового учебного материалаСодержание этапаУчитель. (Приветственное и вводное слово.) Добрый день ребята. Мы продолжаем знакомиться с исполнителями. Давайте вспомним, что такое исполнитель? Ученики: (отвечают) Учитель: Посмотрите на доску и прочитайте определение исполнитель. Ученики: (ученик читает определение) Учитель: Исполнитель исполняет наши команды по строго определенным набором операций, как можно по другому назвать эти операции? Подумайте Ученики: (обсуждают между собой, предлагают различные варианты)Форма организации деятельности учащихсяОбщая дискуссияФункции / роль учителя на данном этапеЭмоционального собеседника, организующего диалогОсновные виды деятельности учителявосприятие сообщений (слушание учителя или учеников, беседа учителя с учениками, чтение и усвоение текста учебника); наблюдения, анализ, сравнение, сопоставление, оценка организуемые на урокеФункции / роль учителя на данном этапеорганизует диалог, формулирует наводящие вопросы, координирует взаимодействие учащихся, корректирует действия.Этап 2. Организация и самоорганизация учащихся в ходе дальнейшего освоения материала. Организация обратной связиДлительность этапа10 минутОбразовательный результатУстановка на восприятие нового учебного материалаСодержание этапаУчитель: Ребята, посмотрите на интерактивную доску, что представлено на картинках, что общего между ними? Ученики: (отвечают) Учитель: Общее в этих картинках это последовательность действий. Как можно по-другому назвать? Ученики: (отвечают) Учитель: Это всё последовательности действий, порядок действий, а последовательность действий называется - алгоритмом. Давайте посмотрим и прочитаем определение алгоритму Ученики: (смотрят, читают) Учитель: Персональные компьютеры предназначены для решения задач, для этого надо знать, как компьютеру сообщить то, что мы от него хотим, то есть составить алгоритм. А человек живет по алгоритму? Ученики: (отвечают) Учитель: Приведите примеры Ученики: (отвечают)Форма организации деятельности учащихсяФронтальная работа, которая предполагает умение ребенка поставить задачуФункции / роль учителя на данном этапеСловесный: задача учителя - преподнести информацию учащимся посредством слов. Наглядный: Подразумевает применение в процессе обучения наглядных пособий, в данном случаи интерактивная доска.Основные виды деятельности учителяОпрос, диалог, анализ и оценка процесса и результатов деятельности.Этап 3. ПрактикумДлительность этапа10-15 минутОбразовательный результат/группа результатов, формируемых на данном этапеВыполнение задания - составление алгоритма для перевозчика

Учитель: Давайте познакомимся с задачей. Прочитайте про себя, затем прочитаем вместе.

Ученики: (читают про себя, ученик читает задачу)

Учитель: Что нам надо сделать в этой задаче? Ученики: (отвечают)

Учитель: Правильно посмотрите на интерактивную доску и познакомимся с нашими персонажами.

Итак, нам необходимо перевезти персонажей, так чтобы все остались живы. Давайте подумаем и составим план действий нашего перевозчика - крестьянина.

Ученики: (обсуждают)

Учитель: Мы можем перевезти волка, перевезти козу, перевезти капусту и переправиться. Давайте посмотрим на интерактивную доску и проверим свои результаты.

Ученики: (смотрят на план действий) Учитель: Как вы думаете, кого необходимо перевозить первым?

Ученики: (обсуждают, отвечают)

Учитель: Кого надо перевозить первым, ясно, что нельзя брать волка - в этом случаи коза останется с капустой и съест ее. По похожей причине нельзя брать и капусту. Но вполне возможно забрать козу, волки обычно не едят капусту. Согласны со мной? Ученики: (обсуждают, соглашаются)

Учитель: Давайте составим первые два шага, предлагайте.

Ученики: (предлагают варианты)

Учитель: Первые наши шаги будут - перевезти козу и переправиться. После этого у крестьянина останутся какие возможности?

Ученики: (отвечают, предлагают варианты)

Учитель: Правильно, останутся варианты - перевезти волка или капусту. Кого перевозить, ваши варианты. Ученики: (обсуждают, отвечают)

Учитель: Если перевозчик перевезёт волка и вернётся на левый берег, то волк и коза остаются вдвоем на правом берегу, что представляет опасность для козы. А если вместо волка перевозчик возьмет капусту и вернется назад, то на правом берегу остаются коза и капуста с такими же последствиями для капусты. Как же быть?

Ученики: (обсуждают) Учитель: Интересное решение спасет ситуацию - давайте возьмем волка, но на обратный путь отправимся не на пустой лодке, а возьмем с собой козу. И у нас появляется следующий план действий: перевозим козу; переправляемся; перевозим волка; перевозим козу; перевозим капусту; переправимся; перевозим козу. Вот такое нестандартное решение спасло жизнь нашим персонажем из задачи. Ученики: (обсуждают) Учитель: А теперь, когда мы обсудили задачу, составили план действий, решите эту задачу на ваших компьютерах.Основной вид учебной деятельности, направленный на формирование данного образовательного результата; форма организации деятельности учащихсяУмение сформулировать замысел предстоящей работы: составить алгоритм решения задачи, понять задачуМетоды обученияКорректирующие: учитель нацеливает деятельность детей на поиск адекватного решения проблемной ситуации.Функции / роль учителя на данном этапеПоддерживающая ОценочнаяОсновные виды деятельности учителяДиалог, анализ и оценка процесса и результатов деятельностиЭтап 4. Проверка полученных результатов. КоррекцияДлительность этапа5 минутСодержание этапаУчитель: А теперь, когда мы обсудили задачу, составили план действий, решите эту задачу на ваших компьютерах. Ученики: (решают задачу) Учитель: (корректирует, направляет учеников)Виды учебной деятельности для поверки полученных образовательных результатов; методы контроляИндивидуальная, самостоятельнаяСпособы коррекцииИндивидуальнаяФункции / роль учителя на данном этапеПоддерживающая ОценочнаяОсновные виды деятельности учителяКорректирующая, организационная, модерирующаяЭтап 5. Подведение итогов, домашнее заданиеРефлексия по достигнутым либо недостигнутым образовательным результатамУчитель: (подведение итогов) Сегодня вы познакомились с таким исполнителем как перевозчик. Какие функции он выполняет? Ученики: (отвечают) Учитель: Давайте вспомним, что же такое исполнитель и алгоритм? Ученики: (отвечают) Учитель: Может ли человек жить без алгоритма? Ученики: (отвечают) Учитель: Вам понравился урок? Ученики: (отвечают) Учитель: Спасибо за урок.Выдача домашнего заданиянет

Урок 2. Исполнитель Водолей

Урок 3. Исполнитель Робот

Основные результаты, полученные в ходе практической работы. На первом уроке «Алгоритмы и исполнители. Исполнитель Перевозчик» учитель знакомит учащихся с основными понятиями - исполнитель и алгоритм. Затем ученики знакомятся с задачей, под четким руководством учителя проговаривают действия

Copyright © 2018 WorldReferat.ru All rights reserved.